にっしん(@nisi_otabloger)です。
僕は小さいころからゲーム好きで、物心ついたときから家にゲームがありました。
ファミコンからスーパーファミコン、ニンテンドー64にプレステ、PSP、PSVita、DSなど様々なハードで遊んでいます。
あ、PCエンジンもやってました(笑)ゲームボーイより先に携帯機を作ってる辺り、先行っていたなぁと今では思います。
ゲームシリーズの中で一番はまったのは、
- ポケモン
- ドラゴンクエスト
です。ファイアーエムブレムやサガシリーズも好きです。もっぱらRPGですね。
特にポケモンははまっていて、一時期離れていた時期があったものの、社会人になるあたりで再燃し、完璧オタクと言っていいくらいでした。
いや、完璧オタクでしたね(笑)ハマり症なので何かにはまると熱が半端ないです。
今回はそんなポケモンから色々考えたことを書いていきます。
半分興味本位、半分ビジネスに繋がるような感じになると思います。
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そもそもポケモン(ポケットモンスター)とは?
ポケモンの名前を知らない方はいないでしょう。もしいたら勉強不足です(失礼)
でも主要ポケモンのピカチュウくらいは知っているのではないでしょうか。
ただ、「ポケモンを知っているか?」と聞かれたら答えられない人もいるのではないでしょうか。
でもそういった方もいると思うので簡単に解説します。
ポケモン→ポケットモンスターの略です
略称はポケモン。そんなの知ってるよ!って突っ込まれそうですが、そんなこと言わないでください(笑)
「モンスターボール」というものがあり、中にモンスターが入って、バトルなど出したい時に使用してポケモンを出します。
そのモンスターボールを扱って持ち歩くことが出来るのは10歳以上で、ポケモンの世界では10歳になると大人と見なされます。
小説版が昔出ていたのですが、そこでは10歳までに義務教育が終了し、それ以上は任意である(進学するかは自由など)といった記載があるように、トレーナー志望の子はトレーナーとなり旅に出ます。
その為、ポケモンシリーズで登場する主人公はみんな10歳です。
まだ小学校4~5年生くらいです。ポケモンの世界の子供たちは高度な教育を受け、自立も早くさせる、まさに「可愛い子には旅をさせよ」を地でいっている設定です。
そしてそのポケモンをコミュニケーションに使ったり、バトルなどに使ったり、ペットとしたり、生活を助けてもらったりなどポケモンと人が仲良く暮らす世界です。
以前、ピーターラビットの記事を書きましたが、動物たち、そして人間とのかかわり、それらをフランクに、そしてゲーム性を高めて登場したのがポケモンと言えるかもしれません。
「ピーターラビット」を生み出したビアトリクス・ポターを「動物ファンタジーの先駆者」と評価する人もいます。
ポケモンも「動物ファンタジー」に近い側面がある事を考えると、ポケモンとピーターラビットは離れていても関連性があるでしょうし、ポケモンも絵本など子供向けの本が出ています。
そういう意味でも関連性があるのではと考えると面白いですし、勝手に推測すると、ピーターラビットとウルトラマン(次の項目で紹介)の流れを汲んでポケモンが生み出されたと考える事もできるかもしれません。
元々はウルトラマン、そして当時斬新なシステム
元々のモンスターボールは、ウルトラマンのカプセル怪獣がもとで、原作者の田尻智(たじり さとし)氏がゲームボーイの通信制にも着目したことから最初の原案は「カプセルモンスター」でした。
商標権などの都合で「ポケットモンスター」になったそうですが、当時としては珍しい
「収集、育成、対戦、交換」
そして
「IDの採用による個別化(同じポケモンでも親IDが異なる)」
「2バージョンでの発売(2バージョンないとポケモン図鑑が完成しない)」
といった要素を盛り込んだゲームとして非常に斬新なゲームでした。
2バージョンは後に「デジタルモンスター(デジモン)」「メダロット」「妖怪ウォッチ」にもポケモンをならった様に出ています。
停滞していたゲームボーイ産業に息を吹き返したゲーム
発売の1996年には携帯ゲーム機が停滞しており、ポケモン発売直後の時点でゲームボーイにて発売が予定されていたゲームソフトはわずか3タイトルのみでした。
そんな中でのリリースだったので、期待されていませんでしたが、実際にふたを開けてみたら初期の「赤・緑」そして「青」のトータル出荷本数は1000万本を超えています。
アニメ放映後には女の子人気も増え、ゲームボーイに女性ユーザーが増えるキッカケも作っています。
ここから考えるに、携帯ゲーム機に息を吹き返したきっかけはポケモンですし、携帯ゲーム機の市場が大きくなったのもポケモンによる功績が非常に大きいでしょう。
「ポケモン」という大きな嵐1つでゲーム業界が大きく変わりました。
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キャラクターとしてのポケモン
ポケモンは知らなくてもピカチュウを知っている人は多いでしょう。もうキャラクターとしての認識されていますね。それも日本だけでなく世界的です。
キャラクターとして受け入れられているだけでなく、人気はピカチュウだけではありません。
10人のポケモンファンを集めて好きなポケモンを言ってもらうと被る率は意外と低いです。むしろポケモン好きでピカチュウ好きは意外と少ないんです。
それだけ多岐にわたるポケモンがいるのでグッズも数えきれないほどあります。オフィシャルストアに「ポケモンセンター」「ポケモンストア」があります。
ポケモンセンターは全国主要都市にあり、ポケモンストアは駅や空港などの施設に多くあり、今ではオンラインストアもあります。
2018年はポケモンセンター開店20周年であり、長く続いているお店でもあります。
ポケモンのストーリー
シリーズによって異なりますが、共通しているのは
- ポケモンを捕まえる
- ポケモンと仲良くなる、心を通わせる
- ポケモン図鑑を完成させる
- 悪を懲らしめる
- ポケモンリーグの制覇
- ポケモン育成から対人戦を極める
といった点です。
実際のマップは、日本の各地、ヨーロッパをモチーフにしています。
はじめの頃はマップを関東、関西、九州、北海道と似せて構成していましたが、最近のは架空のマップとなっています。
形は違えどポケモンはポケモン。シリーズを通して新しいシステムやバトルスタイル、キャラクターなどでファンはもとより、新しくポケモンを遊ぶ人たちを楽しませて、飽きさせない作りになっています。
表面的には以上のような形ですが、ポケモンには見えにくい面白いポイントがあります。
ポケモンの奥深さは色々な面で役に立つ
ポケモンは先ほどまで上げた点はゲーム的な話です。
単にゲームとして楽しむのであれば先ほどあげた内容で良いですが、もっと深く見ていくと、色々な面でのアイデアや生きていく上でのヒントにもなります。
理由① 色々な大人がいる
ポケモンの世界にはいろいろな大人がいます。
ポケモンをプレイする主人公は10歳の少年少女なので、子どもという立場でプレイします。
- 主人公を助ける大人たち
- ポケモンバトルのために勝負を仕掛ける大人たち
- 主人公に試練を課す大人たち
- 悪いことをする大人たち
色々います。
ポケモンバトルでは大人も子供もありません。もちろん男女の差や貧富の差などありません。ポケモンバトルにおいてはすべて平等です。
そしてポケモンを育成して、バトルをする。それで勝っていき、しっかり育成論があるとそれだけでリスペクトされます。
子どもの視点から様々な大人たちを見る。優しい大人もいれば、意地悪な大人、悪い大人もいます。ポケモンのストーリーの中で出てくる大人たちは、社会の縮図のようにも思えます。
子どもたちの行動範囲は大人たちと比べると非常に狭いです。そのため、見る大人は
- 親
- 近所の人
- 学校の先生
くらいではないでしょうか。
ポケモンにはそれ以外のタイプの大人がたくさん出てきます。もちろん架空の人物なのでリアルはそうもいきませんが、ポケモンを通じていろんな大人がいるんだと教えることが出来るのではないでしょうか。
よく「ゲームは悪だ」みたいな事を言う大人がいますが、それは違うと思います。はっきり言って視野が狭すぎです。
もちろん、いろいろ悪影響が出る可能性もありますが、それなら勉強ばかりしている事だってそうです。
勉強ばかりだと、
- 人とのコミュニケーションがとれない
- 融通が利かない
- 応用が利かない
などといった事が起きえます。
僕は学生時代、ガリ勉だった時期があったのでわかります。勉強がすべてではないんです。
学生の時は人とのかかわり方、応用や融通を利かせるなどコミュニケーションなどを学ぶ方が大切です。
確かに、全教科赤点取っちゃうような成績だとまずいですし、学生の仕事の1つは勉強ですから、仕事をさぼってるのと同じです。
赤点を連続するような勉強の仕方をしている時点で、努力が足りないと思いますが(該当する方すいません)、勉強がすべてではない事は確実に言えます。
自慢してしまいますが、高校生の時の5教科の成績はガリ勉だったお陰でほぼオール5(1,2年生の国語が4でした。あとは全部5)で、大学も推薦入学だったので説得力は少しはあるかと思います(笑)
少し話が脱線しましたが、ポケモンを通じていろいろな大人がいることを知る1つの機会になるのではないでしょうか。
理由② 自分にあるもので何とかしようとする
その中で、リアルではさすがにポケモンは使えませんが(笑)
手持ちのポケモンでどうバトルするか考える事は、実生活でも自分の持ちうるツールでどうするかにつながるでしょう。
限られた資源の中でどうするか知恵を絞る。これは普段のビジネスや日常生活でも学べることです。
ポケモンを通じて親子がコミュニケーションをとって、親が子に教える。それだけでもポケモンは最高の教材になりえると思います。
理由③ 子どもは大人より弱い存在ではない
リアルでの対人戦でもそうですし、ゲーム上でも主人公は最終的にポケモンリーグのチャンピオンになりますが、それは数多くの大人を破った上でもあります。
子どもはただ大人に守られるような小さな存在ではなく、ポケモンという別の生き物を通してですが、自分を表現し主張しています。
これはスポーツもそうですし、将棋などでもそうでしょう。特に将棋は年齢関係ないですね。
将棋も、将棋というものを通して子どもながらでも自分を表現していることにもつながります。それがポケモンか将棋かの違いで本質的な部分は同じでしょう。
ポケモンの場合はリアルでは仕事になりませんが、何かを成し遂げた達成感は本人に自信を持たせてくれると思います。
そして、ポケモンは強さだけでなく、パーティー(バトルメンバー)を特定のタイプのポケモンやかわいいポケモンなどこだわりをもって構成できます。
ポケモンを通して自分のこだわりをアピールしたり、それがコミュニケーションツールとしても機能します。
親子であればポケモンを通して会話が増えたという事例はあるようで、表面的になっていないだけでそういった例は非常に多いでしょう。
理由④ 1つの目標を達成しても終わりではない
これはポケモンをプレイしたことのある方ならわかると思いますが、ストーリーのクリアである1つの基準に「殿堂入り」があります。
殿堂入りとは、ポケモンリーグを勝ち抜いてチャンピオンになった暁に、そのトレーナーとポケモンたちを永遠に記録するために行うことです。
ポケモンのRPGとしてのストーリーはこの殿堂入りでクリアになります。
でもこの殿堂入りは、始まりです。ポケモンのシリーズを知っている人からしたら、この殿堂入りは当たり前です。
ポケモン育成をして、ポケモン好き同士と対戦する上で殿堂入りは大前提です。
殿堂入り後にもサイドストーリーがあるのですが、そこで出てくる施設などがポケモン育成に必要だからです。
要は殿堂入りをしてからが本当のポケモンです。
ポケモンリーグチャンピオンという目標をかなえてから、また違う目標があります。
- さらに強さを極める
- ポケモン図鑑を完成する
- 新しい場所に行く(クリア後に行ける場所があります)
などの目的や目標があります。
これは人生でも同じではないでしょうか。1つの目標が達成されても、その後にもストーリーがあります。
終わりは始まり。始まりは1つの終わりの時がくるということです。ポケモンはそういったことも教えてくれます。
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ポケモンを仕事面で考えると発見があって面白い
ポケモンは自分の手持ちのポケモン6体のバランスを考えてパーティーを組みます。
そして、対人戦では、バトルスタイルによりますが3〜4体のポケモンを選出してバトルします。
例えば、「ダブルバトル」というスタイルもあって、2対2でポケモンを出してバトルします。1対1が「シングルバトル」と言いますが、シングルとダブルでは戦略性が全く異なります。
(ちなみにメジャーではありませんが、ほかにローテーションバトル、トリプルバトルもあります)
もちろん、使用するポケモンも違うので、戦略性が本当に異なります。ここまでくるとポケモンは大人のゲームになります(笑)
このように、6体という制限された中で戦略性を持ってプレイする。これは先ほども書きましたが、ビジネスにも通じる部分ではないでしょうか。
自分のできること、そして必要な部分は用意して自分のビジネスを成功に導く。
ポケモンも紙に書いて論理的に戦略を立てる必要があるので、この考え方を小さい頃からやるとビジネス、仕事面にも応用が効くと思います。
年齢関係なくプレイでき、コミュニケーションのきっかけになる
ポケモンには子供大人はありません。
そして、ポケモン交換やバトル、ポケモン好き同士での会話を通してコミュニケーションを学ぶ機会になり得ます。
僕もポケモン関係で出会った人もいますが、お陰で全国の人と仲良くなるきっかけになりましたし、ネット上で出会った人との関わり方を学びました。
さらに、リアルで出会う人や会社で出会う人とは異なるのでいい刺激にもなります。
やはり人との出会いは良い勉強になりますね。全てが良い人たちではありませんが、それも反面教師で学ぶ材料となります。
まとめ
ポケモンという1つのゲームを例に取りましたが、「こんなのこじつけだろ!」って思う人もきっといるでしょう。
でも、一般に「オタク」呼ばれる人たちは、そうでない人とは違ったコミュニケーションや普段会う事もない人などと出会っています。
確かに人との付き合いが苦手な人や、やや癖がある人が多いのは否定しないし、実際僕が会ってきた人たちの中にはいました。
さらに閉鎖的なコミュニティであることも否定しません。
ですが、好きなことを共通項に色々な人たちが集まるコミュニティはリアルではなかなかないと思います。
ビジネスでも、同じ方向を向いてやっていないケースも多く、会社でそんなことは少ないのではないでしょうか。
もちろん、同じ仕事をしているときは方向性が一緒ですが、
- 将来どうなりたい
- 自分がどうなりたい
- 何を望んでいるか
そういったことを1人1人理解している会社も正直少ないと思うんですよね。
偏見の目で見られがちですが、少しでも見方を変えるだけでもオタクの見る目が変わるのではと思います。
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